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Message par asakura9 le Mar 23 Juil - 13:25

Bonjour à vous,

Je me demandais si vous pouviez expliquer comment vous avez procédé pour le hack du jeu Atelier Iris puisque cela pourrait servir au hack d'autres jeux Gust sur PS2. J'aimerai beaucoup en savoir plus là-dessus ! =)

Merci d'avance !
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Re: Outils de traduction

Message par RyleFury le Dim 4 Aoû - 12:57

Bonjour, désolé je n'avais pas vu ton sujet.

Le hack PS2 est assez compliqué car il faut travailler en statique. C'est à dire qu'il n'y a pas de débuggeur lié à un émulateur (ou alors non fonctionnel) permettant de trouver les éléments du jeu dans le fichier en y jouant, ce qui est normalement bien plus simple. Il faut donc travailler en hexadécimal (en ouvrant les bons fichiers avec un éditeur hexadécimal) et dans Atelier Iris le fichier à modifier fait 13 Mo (contenant donc 13631488 valeurs sous 1 octet). Avant de faire quoi que ce soit il faut déjà d'un comprendre un minimum la structure hexadécimale du fichier SLUS et avoir des bases en programmation et en structure d'un système en général. Tout est donc une question de recherche méthodique et de patience.

Il faut avoir un minimum de connaissance en programmation et en structure de système pour comprendre ce paragraphe. Ce genre de fichier est souvent en 2 parties sur ps2 : La première contient la programmation du jeu codée avec l'architecture MIPS (voir instructions MIPS) sous 32 bits par instruction. Le tout codé est en assembleur (toujours lorsqu'un programme est compilé) ce qui rend les choses presque illisibles et très compliquées. Cependant il y a des manières de trouver certaines choses de manière simple avec un peu de méthodologie. La deuxième partie est celle qui est le plus couramment modifiée pour le hack, c'est la zone data. Elle contient toutes les tables indiquant la taille des textes, leur position, la taille des fenêtres et les textes eux même codés ou non avec leurs pointeurs. Cette partie contient donc tout ce qui est important à modifier bien que parfois il est nécessaire de toucher directement aux instructions MIPS pour changer certaines choses programmées avec les pieds par les développeurs.

Après avoir trouvé toutes les données (texte lui-même, adresses indiquant leur position, la taille des fenêtres de dialogue, pareil pour les images) il faut souvent aussi pouvoir extraire les fichiers image et vidéo d'un ou de plusieurs fichier(s) propre aux développeurs (fichier rpk.bin pour un jeu gust ps2). J'avais déjà plus ou moins les outils nécessaires pour ça (grâce au projet de retraduction d'Ar Tonelico 2 en anglais). Après avoir tout extrait il faut des outils qui permettent de convertir tes fichiers images et vidéos en fichiers éditables puis de les reconvertir ensuite en fichiers compatibles ps2 (ce qui est souvent le plus difficile car les outils existants ne font jamais les choses comme il le faut) sans oublier de reconstruire le fichier rpk.bin à la fin.

Quand tu as compris tout ça, il te reste donc à créer tes propres outils afin de faire tout ce que j'ai dit plus haut, ainsi que l'extraction et l'insertion du texte, des images et des vidéos. Si ce genre de chose t'intéresse, dis-toi qu'il est nécessaire de savoir bien programmer et donc connaître un minimum une structure assembleur (qui est différente selon le système) et savoir maîtriser un autre langage (comme le c) pour créer tes propres outils, ce qui est indispensable. Tu dois aussi comprendre ce que fait un compilateur et comment lire de l'assembleur à partir d'une valeur hexadécimale si tu veux modifier un minimum les instructions du jeu. Comme tu peux le voir il faut donc un certain nombre de connaissances et beaucoup de patience et d'organisation pour traduire un jeu, surtout sur PS1/PS2.


Dernière édition par RyleFury le Mer 29 Jan - 13:55, édité 1 fois
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Re: Outils de traduction

Message par Aya le Jeu 2 Jan - 12:06

Bonjour!!

Je voulais savoir comment faire pour traduire un jeux ps2 quand les textes sont "compressés" donc introuvable ou du moins pour moi. Je voulais essayer de trouver les textes pour le jeux "La pucelle tactics" mais j'arrive pas.

Aya
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Re: Outils de traduction

Message par RyleFury le Jeu 2 Jan - 17:08

J'ai regardé très rapidement et d'après ce que j'ai vu les textes sont codés en Shift-Jis (ou CP932) comme Atelier Iris et non compressés. C'est un format dans lequel chaque caractère est codé sous 2 octets et avec lequel la fin d'un texte est représenté par 0x0000. J'en ai trouvé dans le fichier de base SLUS_208.47 mais je crois qu'il y en a aussi dans DATA.DAT (duquel il faut trouver un moyen d'extraire les fichiers qui n'ont pas l'air compressés non plus). Essaie déjà de voir ce que tu peux découvrir par rapport à ces informations.

http://www.unicode.org/Public/MAPPINGS/VENDORS/MICSFT/WINDOWS/CP932.TXT

Ici tu as la table de codage du Shift-Jis en héxadécimal. Regarde seulement les valeurs codés sous 2 octets (par exemple 0x8260 pour le 'A').

En tout cas la structure a l'air assez similaire de celle d'Atelier Iris.
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